nonchan SOFTのホームへ麻雀ゲームの思考法
更新日:1998年6月1日

ここでは「電撃麻雀遊戯」の思考法について少し書きます。
人間が麻雀をするときは、牌全体を見渡して捨てる牌を決めますが、コンピュータにしてみると、それはかなり困難です。
なんらかの、決まりがないと捨てる牌を選ぶことは出来ません。
結局14分の1の確率で、捨てる牌は選ばれるのですが、選び方で思考の良し悪しが決まります。
私のゲームの思考ルーチンは、自分ではそれほど悪いとは思っていません。
もともと、麻雀が強くないので、それ以上のことが考え付かないだけかもしれませんが。

まず、手牌の14枚から「アタマ・1組」「メンツ・4組」を抜き取ります。
全てうまく抜き取れれば「上がり」ですが、最初はどれかが不足していて全て抜き取れません。このときの残り枚数を数えて一時記憶します。
「アタマ」と「メンツ」の抜き取り方には、何種類もあり、抜き取り方によって残り枚数は異なってきます。(この辺は秘密です。)
特別な抜き取り方として「アタマ・7組」の方法もあります。(チートイツですね。)
このとき、一番少ない枚数しか残らなかった抜き取り方を、一番早く上がれる方法と認識します。これが、そのときの思考法になります。
残った枚数が「2枚」のときはどちらか1枚を捨てれば「テンパイ」になります。
残った枚数が「3枚」のときは、3枚のうち2枚が「アタマ」になっていれば、「シャンポン」で「テンパイ」です。また「リャンメン」「カンチャン」「ペンチャン」になっていても「テンパイ」です。残っている1枚を捨てることになります。
それらに該当しないときは、残っている牌がすでに「メンツ」として抜き取られたものと繋がりがあるか調べて、繋がりのある牌を順に抜いていきます。
その時最後まで残った牌が捨てる牌になります。
繋がりが全く無いときは、牌自身の評価点の低いものを捨てる牌とします。
通常は「4枚以上」が残っていることになり、この場合の選択が最も重要です。

「4枚以上」残っているときは、まず、既に抜いた「メンツ」との繋がりを調べて繋がりのある牌を順に抜きます。その残りから「アタマ」「リャンメン」「カンチャン」「ペンチャン」を抜き取ります。どの方法でどれだけ抜き取るかは残り枚数などによって変化します。(ここも秘密です。)
抜き取る残りが「0枚」になれば抜き取り方を代えて、「0枚」にならない抜き取りかたで残り枚数が出来るだけ少ない抜き取り方を決めます。
このとき残った牌のなかから評価点の低い牌を捨てます。
以降このやり方をその都度繰り返します。
抜き取りによる残り枚数の検査は、毎回捨てる牌を選ぶたびに行うので、ツモる牌によっては前回の抜き取り方法と全く違う方法が選択されることがあります。
従って、前回捨てた牌との脈絡が全く無いような打ち方をするときが、時々あります。これも残り枚数が少なくなる思考法を選択しているためです。
コンピュータの思考法自身には、「サンシキを狙う」とか「サンアンコを狙う」とかの法則はありません。たまたま役が付いているだけで、最短と思われる捨牌の選択をしているだけです。
その証拠にコンピュータ自身はリーチを掛けずに「ロン」はしません。なぜなら、今の自分の手牌に役がついていると判ってないからです。(ハイテイで「ロン」は必ずハイテイが付くと判っているので、するようにしています。)

「電撃麻雀遊戯」のコンピュータは「ポン・チー・カン」はしません。
なぜなら、「ポン・チー・カン」すると、「リーチ」が掛けられなくなり、「リーチ」以外の「役」を作る必要が生じるからです。(私のプログラミング技術が未熟だから?)
前に説明していますように、コンピュータは基本的に「役」を狙って打っている訳ではないのです。(一部、役を狙う設定も可能ですが。)
出来るだけ早く上がることを心がけながら、牌を選択しているだけです。
だから、コンピュータにとっては「ツモ」で上がる時以外は「リーチ」が必須になるのです。
「対コンピュータ麻雀」を考える時、コンピュータが「ポン・チー・カン」したから、どうするとか、それに影響されることはまず殆どないでしょう。
なぜなら、自分は手の「役」作りに一生懸命になっているはずですから、コンピュータが「ポン・チー・カン」したところで、眼中には入っていないはずです。
そういう状況で、コンピュータの「ポン・チー・カン」は殆ど意味がありません。(極論で申し訳ないです。)
という訳で「電撃麻雀遊戯」のコンピュータは「ポン・チー・カン」しないのです。
(実際はそこまでプログラミング出来なかった、というのが本音ですが・・・)
私の記憶が確かなら「ジャンピュータ」も初期の製品のコンピュータ側は「ポン・チー・カン」しなかったはずです。(原型に忠実だということにしておきましょう。)
 
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