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更新日:1999年7月10日

私が麻雀を覚えたのは、大学の1年の頃だったと記憶しています。
それは1981年ごろのことです。当時の友人のY氏に教わりました。
Y氏の下宿で毎週麻雀をしていたような記憶があります。
当時はゲームセンターや喫茶店に「ジャンピュータ」が設置され、接する機会も多かったのです。大学の周りにも「雀荘」が多く存在しました。
ヒマな学生ですから、太陽が高いうちから「雀荘」で麻雀をしていました。
しかし、私は全然上達しませんでした。今でも「ヘタ」です。
特に、譜の計算は難しくて未だに実戦では出来ません。
「電撃麻雀遊戯」では、きちんと計算していますが、コンピュータからこそ出来るのです。
実戦では譜を計算しなくていいように、満貫以上で上がることにしています。(上がれないときのほうが多いですが・・・)

麻雀は知的なゲームです。一種のパズルかもしれません。
実戦の麻雀は4人のコミニュケーションのほうが重要ですが、コンピュータとする麻雀はいかにうまくパズルを解けるか(上がる)ということに尽きると思います。
そのパズル的要素を重要視するなら、「対コンピュータ麻雀」に4人打ちは不要です。なぜなら、本人は自分のパズルを解くのに集中し、コンピュータ側の打ち方は、ほとんど無視しているからです。(そうでない方がおられたら、ゴメンナサイ)
また、自分以外の相手に良い配牌が入るのも面白くありません。従って、相手はゲームを進行させるためだけの必要人数いれば良く、「二人麻雀」という図式が成り立つわけです。

「対コンピュータ麻雀」を考えるとき、相手が強すぎるは禁物です。
本人は気持ち良く上がりたいものです。基本的に乱数を使用する、コンピュータ麻雀は、意図的に何かをしてやらないと、毎回同じようなゲーム内容になり、つまらなくなると考えます。
「上がり」の確率を上げる目的で、本人が待っている牌を優先的に呼び出すことは、面白い試みですが、処理が非常に複雑になります。
そこで簡単に「上がり」の確率を上げる手段が必要になります。それが、配牌時の「積み込み」です。
「積み込み」によって、実戦ではめったに上がれない役をすんなり上がることが出来れば、本人はスカットするはずです。
この気持ち良さが、次のゲームへの意欲へと繋がります。

実戦の麻雀では、4人の中で勝敗が付き、それなりのダメージなり、満足感なりを得られるのですが、「対コンピュータ麻雀」では、勝敗ではなく、得点の多さを競うため、どれほどの得点で満足感を得られるのか客観的に判断できません。
またコンピュータが相手のため高得点を出しても相手は「しらんぷり」です。
大役を上がることで多少の満足感は満たされますが、そういうときに限って自慢したいものです。皆さんもがんばって高得点を出しましょう。

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