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更新日:1999年7月10日

私が麻雀を覚えたのは、大学の1年の頃だったと記憶しています。
それは1981年ごろのことです。当時の友人のY氏に教わりました。
Y氏の下宿で毎週麻雀をしていたような記憶があります。
当時はゲームセンターや喫茶店に「ジャンピュータ」が設置され、接する機会も多かったのです。大学の周りにも「雀荘」が多く存在しました。
ヒマな学生ですから、太陽が高いうちから「雀荘」で麻雀をしていました。
しかし、私は全然上達しませんでした。今でも「ヘタ」です。
特に、譜の計算は難しくて未だに実戦では出来ません。
「電撃麻雀遊戯」では、きちんと計算していますが、コンピュータからこそ出来るのです。
実戦では譜を計算しなくていいように、満貫以上で上がることにしています。(上がれないときのほうが多いですが・・・)

麻雀は知的なゲームです。一種のパズルかもしれません。
実戦の麻雀は4人のコミニュケーションのほうが重要ですが、コンピュータとする麻雀はいかにうまくパズルを解けるか(上がる)ということに尽きると思います。
そのパズル的要素を重要視するなら、「対コンピュータ麻雀」に4人打ちは不要です。なぜなら、本人は自分のパズルを解くのに集中し、コンピュータ側の打ち方は、ほとんど無視しているからです。(そうでない方がおられたら、ゴメンナサイ)
また、自分以外の相手に良い配牌が入るのも面白くありません。従って、相手はゲームを進行させるためだけの必要人数いれば良く、「二人麻雀」という図式が成り立つわけです。

「対コンピュータ麻雀」を考えるとき、相手が強すぎるは禁物です。
本人は気持ち良く上がりたいものです。基本的に乱数を使用する、コンピュータ麻雀は、意図的に何かをしてやらないと、毎回同じようなゲーム内容になり、つまらなくなると考えます。
「上がり」の確率を上げる目的で、本人が待っている牌を優先的に呼び出すことは、面白い試みですが、処理が非常に複雑になります。
そこで簡単に「上がり」の確率を上げる手段が必要になります。それが、配牌時の「積み込み」です。
「積み込み」によって、実戦ではめったに上がれない役をすんなり上がることが出来れば、本人はスカットするはずです。
この気持ち良さが、次のゲームへの意欲へと繋がります。

実戦の麻雀では、4人の中で勝敗が付き、それなりのダメージなり、満足感なりを得られるのですが、「対コンピュータ麻雀」では、勝敗ではなく、得点の多さを競うため、どれほどの得点で満足感を得られるのか客観的に判断できません。
またコンピュータが相手のため高得点を出しても相手は「しらんぷり」です。
大役を上がることで多少の満足感は満たされますが、そういうときに限って自慢したいものです。
そこで、今回このホームページと「電撃麻雀遊戯」とを連動させることによって、皆さんに満足感を充分味わっていただこうと企画しました。
それは、「電撃麻雀遊戯ハイスコアランキング」の登録です。
「Ver.1.35以降」より、ゲーム終了後「ランキング1位」を記録したら、そのデータと情報をファイル(winjan_top.jan)に記録する機能を追加しました。
そのデータを私宛てのメールに添付して送っていただきます。週1回ぐらいのペースで「ハイスコアランキング」を更新しますので、皆さんのレベルが全国(大げさな)でどのくらいに位置しているか一目瞭然という企画です。
これで、「対コンピュータ麻雀」でも、ゲームしている張り合いが出てきます。

さて別ページで全国の皆さんから寄せられたハイスコアを掲載しておりますので、これから挑戦される皆さんもがんばって高得点を出してがんばりましょう。


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